本文旨在探究青少年之自我认同形塑;具体地说,本文所欲探究的问题是,若青少年投入线上游戏并非当前社会所认定之时间消耗、过度沉溺等负面刻板印象,那么青少年自“角色扮演”之线上游戏中,所形塑之自我认同为何?本文是以位于中部地区之某大学社会工作学系学生为研究对象,首先透过量化研究厘清社工系学生的特质,以及与当前实证研究的差异性,尔后以焦点团体法、深度访谈法呈现青少年的自我认同。本文发现青少年的自我认同是建立在三个层面,分别为:虚拟与现实的自我展现、虚拟与现实的对价关系,以及他者观点的解读。

首先,青少年从游戏中察觉另一个自我的形成,有些给予正向的肯定,并视为真实的自我,有些则碍于网络之人际互动的不安全感,不易给予肯定的回应。其次,虚拟世界、现实生活中存有对价关系,让青少年自虚拟世界中得到需求的满足,以补偿现实生活的不足。最末,青少年易以“压抑自我”的方式,使自己符合社会及家庭的期待。本文自上述之三个层面梳理出青少年自我认同的三要素(环境、需要与动机),以及此三项要素的连结。