作为一款经典且优秀的平台潜行游戏,忍者印记中的关卡设计非常值得开发者们学习,笔者通过对这款游戏第一关关卡结构进行剖析和大家一起学习高质量关卡的设计思路和技巧
翻译:如何为平台游戏设计关卡?
本文详细介绍了为平台游戏设计关卡的过程。这只是一个指导方针,包括从最初的想法到最终的可游玩阶段的步骤。
2018 年“最酷”的游戏关卡,有你喜欢的吗?
2018 年有哪些令人惊艳的关卡设计呢?我们来一起看一下吧!
本文主要介绍一种关卡设计的方法,我们暂且把这种方法称之为“面对欲望法“或者”反直觉设计法“吧。
我所理解的关卡设计(上)
关卡其本身,是系统的延伸。而系统,是方向的产物。
【游戏制作工具箱】《恶魔城 X:月下夜想曲》的关卡设计
“恶魔城”在 1997 年的 PlayStation 上用《月下夜想曲》做了一次大胆探索。本期节目,我们来看看它的关卡设计对打造优秀的“银河恶魔城”作品有何启发。
在 GDC2017上,《蔚蓝》的首席开发者 Matt Thorson 涉及了他们设计关卡的方法和他们为《蔚蓝》设计了300+个硬核关卡,且安排了构成这座山的大区域地图,并通过游戏世界编织故事元素的过程。
我们现在要着手进行结构的核心设计了——设计你的主要路线。
相比 Yesterday 时的青涩懵懂、摸着石头过河,OWO 的整个开发过程都相对更为成熟,思路也清晰了很多。所以想在这篇文章中稍作梳理和总结,算是对自己和项目的一个整理吧。