状态机
《游戏人工智能编程案例精粹》由Mat Buckland著,罗岱等人译,是游戏人工智能方面的经典之作,畅销多年。它展示了如何在游戏中利用专业人工智能技术,并针对实际困难问题,给出了强有力的解决方法。 《游戏人工智能编程案例精粹》主要讲述如何使游戏中的角色具有智能的技术
"想学好FPGA技术,必须先学好设计基础,跟建高楼一样,建之前必须打好基础。那哪些内容才是设计基础呢? 首先,需要先学好计数器,计数器是FPGA设计的基础,可以毫不夸张地说,80%的FPGA设计中都会用到计数器。 其次,需要学好状态机,状态机也是FPGA设计中常用的部分,建议重点掌握
有限状态机(英语:finite-state machine,缩写:FSM)又称有限状态自动机,简称状态机,是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型。 状态存储关于过去的信息,就是说:它反映从系统开始到现在时刻的输入变化。转移指示状态变更,并且用必须满足确使转移发生的条件来描述它
EGL 是渲染 API(如 OpenGL ES)和原生窗口系统之间的接口。通常来说,OpenGL 是一个操作 GPU 的 API,它通过驱动向 GPU 发送相关指令,控制图形渲染管线状态机的运行状态,但是当涉及到与本地窗口系统进行交互时,就需要这么一个中间层,因此 EGL 被设计出来,作为 OpenGL 和原生窗口系统之间的桥梁且它与平台无关的。 二.EGL 跨平台之ANGLE 关于ANGLE 编译后面会有详细讲解,留意文章目录《OpenGL ES 基础》; 很多人有一个误解:认为 OpenGL ES 纹理原点在左上角,因为如果绘制时纹理坐标设在左下角,绘制的图像就是上下倒立;而纹理坐标设制在左上角显示正常; 原因:图像默认的原点在左上角,而 OpenGL ES 纹理读取数据或者 FBO 读取数据时都是以左下角开始,所以图像才会出现上下倒立的现象;
行为树(behavior tree)是用来实现非人工角色复杂行为的工具,它具有下面这些特征: 行为树是树:执行时从根结点开始按照指定的顺序遍历,直到到达终结状态。 叶子结点都是可执行的行为:叶子结点会进行具体的操作,可以是一个简单的检测操作,也可以是一个更复杂的操作,结点会返回状态信息(成功,失败,运行中)。 内部结点控制树的遍历:内部结点会根据孩子结点返回的状态信息,按照特定的规则确定下一个执行的结点
spContent=数字电路与系统的应用非常广泛,从日常生活用的计算器、手机、计算机、等常用电器到交通指挥系统、自动控制系统、物联网,以及卫星通信、射电望远镜等高科技产品,都离不开数字电路与系统。欢迎同学们加入该课程的学习。数字电路与系统课程将教会你数字电路与系统分析方法和设计方法
从 Assets 菜单或从 Project 窗口中的 Create 菜单创建Animator Controller资源。 在大多数情况下,拥有多个动画并在满足某些游戏条件时在这些动画之间切换是很常见的。例如,只要按下空格键,就可以从行走动画切换到跳跃动画