Valve于3月底推出的虚拟现实VR新作《颤栗时空:艾莉克丝》(Half-Life:Alyx)传出捷报,网站《Road to VR》捞取Valve数据发现,该作所属的Steam平台在4月多出了95万个VR头戴装置,相较3月大幅增加,明显是《颤栗时空:艾莉克丝》所促成,而这也令SteamVR的接受度提高到前所未有的层次。
Valve的数据亦提供了VR头戴装置占比的洞察,最大的受益者,当属4月成长两倍的Oculus Quest,而Valve自家的Index头戴装置虽有增长,但受限于较为高昂的售价,涨幅并不太明显,从Steam这个PC平台来看,最受VR玩家青睐的品牌是占比44.6%的Oculus,以及30.3%的宏达电(HTC)。而索尼的PSVR则是游戏主机的领域,不列入此计算。
VR游戏要普及也得看新技术与入手门槛Steam用户接不接受,再来就是游戏是否足够吸引人,《颤栗时空:艾莉克丝》在游戏性上取得的成功,仅仅是敲响了战鼓而已。目前全球总计有270万个VR头戴装置,但作为全球最大游戏平台的Steam,却仅有1.9%用户拥有VR头戴装置,要将扩大VR生态链与买气,其实还有很长的一段路要走。
《颤栗时空:艾莉克丝》这款第一人称射击游戏,故事发生在《颤栗时空2》之前,玩家将控制女主角艾莉克丝对抗合成人,本作取得Steam上的“压倒性好评”,是VR的杀手级游戏,在真实感、交互性、材质细节及关卡设计都开创全新的标准,可惜Valve表示无计划推出非VR版本。(廖家葆/综合报导)
