3000万。老头环年底是有望冲击3000万套销量的,不过这依旧是一款被市场严重低估的游戏。艾尔登法环的箱庭关卡设计,将在未来十年里对整个游戏行业产生深远的影响,其魂回收系统甚至会影响到未来几年的手游设计。因为本体和DLC也一直在破圈。经过大量的研究发现,魂类游戏并不仅仅是FS设15年的迭代成果,而是30年的渐渐演化。如此先锋的作品能诞生,确实有着很大的偶然性。特别是在深度体验了DLC之后,我发现即便投入200个小时以上的游戏时长,依然会不停地发现新的机制和秘密。这也令我更加痴迷。

这期我会从一些全新的游戏设计角度聊聊法环本体和DLC成功的原因。首先我们从难度这个话题开始,这是魂类游戏与宫崎英高的重要标签。我们发现玩其他经典RPG的游戏越多,玩老头环就越难。这是一款无法只靠努力就能通关的游戏。艾尔登法环究竟打破了哪些游戏的思维惯性呢?我这里举几个例子。

例如,玩其他游戏时,我们会认为角色的综合强度主要依赖于等级与装备,临时buff加成一般也就提升百分之二三十的能力,在某些游戏里能上50%就很高了。然而在老头环,1.03版本之前甚至存在靠吃喝叠加buff将同样武器的伤害翻27倍的打法。虽然现在的版本减少了同类型buff的叠加,但仍然可以轻松翻倍伤害,这种增幅计算是乘法计算的。

再比如在传统的RPG里,我们会优先重视胸甲、腿甲、头盔等装备的提升。但在老头环的世界里,护符的搭配更为重要。一个叫拉达冈的糜烂烙印的护符相当于20级的加点收益,但受到的伤害也提升15%。到了游戏后期,提高等级并不是重要因素,玩家需要通过操作细节和策略来完成提升。另外,很多玩家用滴露回血与回蓝,但DLC中防御反击的用法却大有不同。

除此之外,宫崎英高团队的设计也非常独特。FS社过去的作品中,很多离谱玩法并不是近几代作品的创新,而是这家公司的祖传。从索尼发售第一代playstation开始,FS社就有了对黑暗恐怖元素的定位,创造了很多中世纪背景的奇幻角色扮演游戏,实现了无加载的地图连通体验。

FS社的创始人神之力因为一次摩托车事故成立了这个小公司,最初公司主要给农协做管理软件。一次无意间的发现让他们开始做3D游戏,最终在索尼的PS平台上推出了第一款奠定了魂类游戏基础的作品——国王密令。这款游戏首日2000份游戏一售而空,最终累计售出超过20万份,这其中的成功真的是出人意料。

FS社的关卡设计和立体迷宫理念,在后来艾尔登法环的开发中也达到了炉火纯青的地步。游戏中的城堡关卡设计融合了内外、明暗、高低三层变量。玩家需要在各种复杂的环境中穿梭,每一次探索都给人新的感受和挑战。一个好的箱庭迷宫如同艺术般,不断带给你峰回路转的感觉。

相比之下,传统的平面迷宫没什么变数而浪费了大量时间。FS社设计的关卡往往是立体的,充满了环形路径和高度的变化,再加上独特的叙事和世界设计,让玩家有一种沉浸式的体验。宫崎英高把复杂的系统玩法和深厚的世界观结合起来,使得每一寸地图都充满了探索的乐趣和丰富的策略空间。

这款游戏重新定义了动作游戏的结构、规则和节奏,黑魂的篝火系统、法环的伺服系统,全都与死亡惩罚相关联,但并不会让失败变得不可接受。游戏中的打怪、捡魂、升级,使得游戏体验更加紧凑和充实。